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  • 블레스 ‘리빌드 프로젝트’의 목적, 콘텐츠 강요는 더 이상 없다
  • 게임메카 이승범 기자 입력 2017-07-31 16:47:38
  • 블레스가 '리빌드 노트'에 신규 '리빌즈 프로젝트' 소식을 게시했다
    ▲ 블레스가 ‘리빌드 노트’를 통해 변경되는 ‘시스템 연결성' 부문 정보를 공개했다

    31일, 블레스가 공식 홈페이지의 개발자 소식 코너 ‘리빌드 노트’를 통해 ‘리빌드 프로젝트’와 관련한 새로운 정보를 공개했다. 이번 노트에는 지금까지 6일간 소개됐었던 성장, 전투, 채집, 제작, 여행의 동반자, UI, UX, 커스타미이징 시스템의 변경 작업을 통해 블레스가 궁극적으로 어떤 모습으로 ‘리빌드’되는지에 대한 방향성이 담겨있었다.

    지금까지 블레스가 추구해온 개발의 가장 큰 기조는 ‘개연성’이었다. 중세 유럽 판타지 기반의 실제 존재할법한 세상에서 천인천색의 다양한 취향과 개성을 가진 사람들이 단일 월드에서 각자 하고 싶은 플레이를 선택해 재미를 느낄 수 있게 만들고자 했다.

    이것이 블레스의 개발 철학이자, 기조였다
    ▲ 이것이 블레스의 개발 철학이자, 기조였다

    하지만, 라이브 서비스 과정에 생길 수 있는 문제들과 또 그것을 해결하기 위해 소요되는 리소스 예측에 실패했고, 지난 1년 반 남짓의 정식 서비스 기간에 문제를 해결하고 개선하는 데에만 집중해왔다. 그 결과 어느새 블레스는 개발진이 품고 있었던 개발 철학, 그리고 처음 블레스를 선보이며 유저들에게 약속했던 모습과는 멀어져 버렸다.

    콘텐츠 간 효율이 다름으로 인해 유저들의 취향에 따라 하고 싶은 플레이가 아닌, 효율에 따른 선택이 강요됐고 이로 인해 던전과 전투 콘텐츠 외의 다른 것들은 선택 받지 못하고 획일화된 플레이로 이어졌다.

    이를 인지한 개발진은 게임 내 사회 구성원들이 효율에 의해서가 아닌 본인이 플레이하고 싶은 동기에 따라 역할을 선택하고, 또 그에 따른 보상이 월드에 기여할 수 있는 시스템을 만들려고 한다. 아이템 성장, 대인 전투, 사냥, 테이밍, 제작, 상거래 등 블레스에 구현된 어떠한 콘텐츠를 즐기더라도 보상은 효율적이고 독립적으로 둬 플레이 동기가 유지되도록 만들고자 하는 것이다.

    각 콘텐츠를 즐기면서 획득한 대부분의 보상은 거래가 가능하다
    ▲ 각 콘텐츠를 즐기면서 획득한 대부분의 보상은 거래가 가능하다


    이외에도 블레스의 전쟁 콘텐츠 RxR 개편 및 신규 시스템 도입이 진행된다. 블레스가 지향하는 진정한 RxR 게임의 면모를 갖추기 위해 PVP, 투기장, 전장, 카스트라 공방전, 레이드, 통치계약과 수도 쟁탈전 등 모든 전투 관련 시스템을 하나씩 손봐가며 대대적인 개편 작업을 시행해나갈 예정이다.


    전쟁 콘텐츠 개편에 대한 자세한 정보는 머지않은 시점에 추가로 공개될 예정이다
    ▲ 전쟁 콘텐츠 개편에 대한 자세한 정보는 머지않은 시점에 추가로 공개될 예정이다

    한편, '리빌드 프로젝트'는 8월 1일부터 공식 홈페이지의 ‘리빌드 서버’를 통해 베타 테스트로 먼저 선보이고, 테스트에 참여한 유저들에게 다양한 선물을 증정하는 '리빌드 프로 테스터' 이벤트도 함께 진행한다. 아래는 이번 '리빌드 노트' 전문이며, 더 자세한 사항은 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다. 아래는 이번 '리빌드 노트' 전문이며, 더 자세한 사항은 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다.


    지금까지는 1. 성장, 2. 전투, 3. 채집/제작, 4. 여행의 동반자, 5. UI/UX, 6. 커스터마이징에 이르는 6가지 분류의 컨텐츠 개선점에 대해 소개해 드렸는데요. 오늘 말씀드리려는 내용은 이러한 시스템 변경 작업들을 통하여
    앞으로의 블레스가 궁극적으로 어떤 모습으로 ‘리빌드’하려는 지에 대한 방향성을 이야기해보려 합니다.

    좀 더 강조하자면, ‘신규 시스템 업데이트’ 혹은 ‘기존 시스템 개선’이라는 표현이 아닌, ‘리빌드 프로젝트’라는 이름으로 저희가 준비 중인 계획을 소개한 가장 큰 이유가, 어찌 보면 단편적으로 보일 수 있는 여러 가지 시스템의 개편과 업데이트 계획들이 
    결국에는 하나의 기조 아래 계획된 부분이기 때문입니다.
     
    따라서 저희가 블레스의 미래에 대해 어떤 비전을 갖고 있는지, 이번 기회를 통하여 플레이어 여러분께 설명해 드리고 싶었습니다.
     
     
     
     
    그동안의 블레스가 추구해왔던 개발의 가장 큰 기조는 ‘개연성’ 이였습니다.
    중세 유럽 판타지 기반의 실제 존재할법한 세상, 천인천색 다양한 취향과 개성을 가진 사람들이
    단일 월드에서 각자 하고 싶은 플레이를 선택하면서 재미를 느낄 수 있는 세상,
    우리네 인생처럼 나와 게임 속 인물들이 더불어 살아가고 나의 행동에 따라 나의 이야기가 만들어지는 세상이 그것이었죠.
     
    네, 여기까지가 저희가 마음에 품고 있던 개발 철학이자, 기조였습니다.
    블레스는 이런 생각으로 시작하였고, 물론, 공개한 초창기 모습에는 저희가 생각한 모든 시스템을 담지 못하였으나
    차근차근 계획대로 선보여 나가다 보면 저희의 개발 철학에 대해 언젠가 플레이어 여러분들께서 공감하시게 되는 시점이 올 것이라 예상하였습니다.
     
    하지만, 저희는 라이브 서비스 과정에 생길 수 있는 많은 문제들과,
    또 그것을 해결하기 위해 소요되는 리소스(개발 기간과 인력, 비용 등의 부분이 여기에 해당하겠죠)에 대해 예측 실패하였고,
    지난 1년 반 남짓의 정식 서비스 기간 동안 문제를 해결하고 개선하는 데에만 집중해왔습니다.
     
    그 결과 어느새 블레스는 저희가 품고 있었던 개발 철학, 그리고 처음 블레스를 선보이며 플레이어 여러분께 약속드렸던 모습과도 멀어져 있었죠.

    컨텐츠 간 효율(투입한 노력 대비 결과물의 가치가 높은)이 다름으로 인해 플레이어분들은 취향에 따라 하고 싶은 플레이가 아닌, 효율에 따라 컨텐츠 선택을 강요당했고, 그로 인해 던전과 전투 컨텐츠 외의 다른 컨텐츠는 선택받지 못하고 획일화된 플레이로 이어졌으니까요.

    저희의 개발 철학과 달리, 블레스의 시스템은 PVP 잘하는 사람, PVE 좋아하는 사람, 혼자 플레이하고 싶은 사람, 여러 명과 어울려 플레이하고 싶은 사람, 상거래 하고 싶은 사람, 제작하고 싶은 사람, 꾸미기 좋아하는 사람 등 다양한 플레이의 스타일을 고려하여 디자인하기에도 유연한 틀을 갖추고 있지 못했습니다. 
     
     
     
     
    블레스는 이제 MMORPG라는 사회의 구성원들이 효율에 의해서가 아닌, 본인이 플레이하고 싶은 동기에 따라 역할을 선택하고, 또 그 선택에 따른 플레이 보상이 월드에 기여할 수 있는 시스템을 만들고자 합니다.

    아이템 성장, 대인 전투, 사냥, 테이밍, 제작, 상거래 등 블레스에 구현된 어떠한 컨텐츠를 즐기시더라도 각 컨텐츠의 보상은 효율적이고 독립적이어서 효율에 의해 컨텐츠 선택이 강요당하지 않고, 각 컨텐츠의 플레이 동기는 유지 되도록 하려고 합니다.

    가령, 전투를 즐기는 플레이어는 필드와 던전을 통해 장비를 파밍하고 강화할 수 있고, 제작을 즐기는 플레이어는 다른 플레이어들이 필요로 하는 장비나 장신구, 물약이나 음식 등을 제작하여 제공하여 재화를 축척할 수 있습니다.
    물론 각 컨텐츠의 보상은 기존의 블레스 보다 더 유용하고, 성취감을 뚜렷하게 느끼실 수 있도록 설계가 뒷받침되어야겠죠.

    그리고 각 컨텐츠를 즐기면서 획득하는 보상은 대부분 거래가 가능하도록 하여, 내가 필요로 하는 것은 남에게 얻고, 남이 필요로 하는 것은 팔 수 있어서 플레이어분들은 내가 하고 싶은 것을 즐기시면서도 필요한 재화나 아이템의 수급에 부족함이 없도록 하려고 합니다.

    이외에도 추가적으로 블레스의 전쟁 컨텐츠인 RxR에 대해서도 새롭게 개편하고 신규 시스템을 도입하여 보완할 계획을 갖고 있습니다. 블레스 RxR이 지향하는 진정한 RvR 게임의 면모를 갖추기 위해 PVP/투기장/전장/카스트라 공방전/레이드/통치계약과 수도 쟁탈전에 이르는 블레스에 존재하는 전투 관련 시스템들은 하나씩 손봐가며 대대적인 개편 작업을 차근차근 시행해 나갈 예정입니다. 

    RxR에 대해서는 조금 더 구체화된 계획이 수립되어 플레이어 여러분들께 자신 있게 선보일 수 있는 시점에 소개해 드리려고 합니다.
    작업량이 만만치는 않기 때문에 신중하게 결정해야 하고, 실현 가능한 계획이라는 점에 플레이어 여러분께서 공감하실 수 있도록 저희의 계획을 잘 점검하고, 조율할 시간이 필요합니다.
     
    전쟁 컨텐츠를 좋아하셨던 플레이어분께서는 많이 궁금하시겠지만 조금만 더 기다려 주시기 바랍니다. 머지않은 시점에 선보일 수 있을 것으로 예상합니다.

     

    블레스 리빌드는 이러한 컨텐츠별 성장 수단을 다양화하고, 
    각 컨텐츠 간 플레이 효율을 맞추면서도 독립적인 보상이 제공되고, 
    각 컨텐츠 보상이 공급되고 소비되는 구조를 잘 갖출 수 있도록 유연한 틀을 디자인하는 것이 첫 번째 목표입니다.

    이번 블레스 리빌드 프로젝트로 저희는 블레스를 총체 적인 관점으로 조망하고, 유기적이고 일관된 기조로 블레스 전체를 리빌딩(rebuilding) 할 것입니다.

    그래서 저희가 본래 마음에 품었었고 플레이어분들께 약속드렸던, 월드가, 플레이어의 역할이, NPC가 들려주는 이야기가, 블레스의 모든 것들이 중세 유럽 기반의 실제 있을 법하고 그로 인해 몰입감이 더해지는 더 좋은 블레스를 만들어 나가고자 합니다.
     
    물론 모든 리빌드 사항들을 플레이어 여러분들께 자신 있게 업데이트해드릴 수 있는 시점까지 충분한 공개 테스트를 거칠 예정이며, 리빌드 베타 서버를 통해 2주 단위로 새로운 리빌드 시스템을 소개하고 적용하고자 계획하고 있습니다.
     
    그 모든 과정은 플레이어 여러분들과 함께할 것입니다. 플레이어 여러분께서는 리빌드 노트를 통해 리빌드 베타 업데이트 소식을 확인하시고 체험해 주시길 바라며, 베타 테스트 참여 기간 동안 마음껏 피드백을 공유해 주시기 바랍니다.
     
    블레스 리빌드 컨텐츠 다시 살펴보기

    ▶ 미리보는 리빌드1. 성장 [바로 가기]
    ▶ 미리보는 리빌드2. 전투 [바로 가기]
    ▶ 미리보는 리빌드3. 채집과제작 [바로 가기]
    ▶ 미리보는 리빌드4. 여행의 동반자 [바로 가기]
    ▶ 미리보는 리빌드5. UIUX [바로 가기]
    ▶ 미리보는 리빌드6. 커스터마이징 [바로 가기]

    ※ ‘미리보는 리빌드’에서 소개해 드리는 컨텐츠 개편 사항은 리빌드 서버를 통해 순차 업데이트될 예정이며, 테스트 과정에서 구현 내용이 변동되거나 개발 단계상 현재의 테스트 빌드에 반영되지 않은 부분도 일부 포함되어 있습니다. 리빌드 서버는 2주 단위로 업데이트를 계획 중이며 업데이트 내용에 대해서도 리빌드 노트를 통해 상세히 안내해 드릴 예정이오니 플레이어 여러분께서는 항상 리빌드 노트를 주목해 주시기 바랍니다.
     

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